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TeX
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\section{Referencial Teórico}
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\subsection{Usabilidade}
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Segundo Nielsen \cite{nielsen93}, a interação entre o usuário e o sistema é o processo pelo qual o usuário
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compreende, navega e recebe feedback das interfaces, visando realizar tarefas de forma eficaz e intuitiva.
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A usabilidade está diretamente relacionada à interação, pois se estabelece como um critério essencial de
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qualidade ao determinar o quão bem o usuário consegue se comunicar e operar no sistema para atingir seus
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objetivos de maneira eficiente e satisfatória.
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Nielsen \cite{nielsen93} também define que usabilidade não é uma propriedade única e unidimensional de
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uma interface de usuário. Ela tem vários componentes e está tradicionalmente associada à cinco atributos de
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usabilidade: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, erros e satisfação.
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\begin{itemize}
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\item \textbf{Facilidade de Aprendizado:}
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Um usuário deve ser capaz de aprender a utilizar o sistema de maneira fácil, evitando complicações.
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\item \textbf{Eficiência:}
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O sistema deve ser capaz de ser utilizado de forma eficiente, para que uma vez que o usuário aprender
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a usá-lo, possa tirar um alto nível de produtividade.
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\item \textbf{Facilidade de memorização:}
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O sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o usuários
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se recorde como usá-lo;
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\item \textbf{Erros:}
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O sistema deve ter um baixo índice de erros para evitar que os usuários os cometam e, se o
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cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Além disso, erros catastróficos não devem ocorrer.
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\item \textbf{Satisfação:}
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O sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os usuários fiquem satisfeitos com a sua utilização.
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\end{itemize}
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\subsection{Microinterações}
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Dan Saffer \cite{saffer2013} define microinterações como interações pequenas e contidas que giram em torno de uma única tarefa. Essas
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interações são frequentemente encontradas em interfaces maiores e são projetadas para fornecer feedback ao usuário sobre suas
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ações ou para incentivá-lo a realizar uma ação específica.
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Uma microinteração é composta por quatro partes: gatilhos, que iniciam a ação; regras, que definem como ela funciona; feedback,
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que é a resposta visível gerada pelas regras; e loops e modos, que são ajustes que garantem a continuidade ou adaptação da
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microinteração conforme o contexto. Os modos, em particular, são variações das regras iniciais, ou "meta-regras", que adaptam
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a interação a diferentes condições ou estados. Por exemplo, um botão de "curtir" pode ter um modo "curtido" ou "não curtido",
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com cada modo apresentando um feedback visual diferente para refletir o estado atual da interação.
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Um exemplo de microinteração é o ato de enviar uma mensagem em um aplicativo de mensagens como o WhatsApp. A partir desse ato, as seguintes
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partes da microinteração ocorrem:
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\begin{itemize}
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\item \textbf{Gatilho:}
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A microinteração começa quando o usuário toca no botão "enviar" após digitar uma mensagem.
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\item \textbf{Regras:}
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As regras estabelecem que a mensagem deve estar dentro do limite de caracteres permitido e não deve conter conteúdo bloqueado ou proibido pelo sistema.
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\item \textbf{Feedback:}
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O feedback ocorre em etapas visuais que informam o status da mensagem enviada:
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\begin{itemize}
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\item{Um ícone de relógio indica que a mensagem ainda está em processo de envio.}
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\item{Um único check aparece quando a mensagem foi enviada para o servidor com sucesso.}
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\item{Um double check surge quando a mensagem é entregue ao dispositivo do destinatário.}
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\item{O double check muda para azul quando a mensagem é lida pelo destinatário, finalizando o processo de feedback visual da microinteração.}
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\end{itemize}
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\item \textbf{Loop:}
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O loop permite que o usuário repita o envio de mensagens quantas vezes desejar enquanto utiliza o aplicativo. Os modos, ou meta-regras, alteram o feedback conforme o status da mensagem (enviada, entregue, lida), mudando o ícone exibido e ajustando a interação ao estado atual da mensagem.
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\end{itemize}
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\subsection{Experiência de usuário (UX)}
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A experiência do usuário (UX) pode ser definida como a soma das percepções e respostas de um usuário durante o uso de um produto,
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sistema ou serviço. Segundo Don Norman \cite{norman2013}, a experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário
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final com a empresa, seus serviços e seus produtos. Norman enfatiza que a experiência do usuário vai além da usabilidade e inclui
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fatores como a estética, o valor percebido e a emoção que o produto evoca no usuário. Essa definição destaca a importância de
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considerar não apenas a funcionalidade, mas também a satisfação e a percepção do usuário ao projetar interfaces e produtos.
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