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4.9 KiB
TeX

\section{Referencial Teórico}
\subsection{Usabilidade}
Segundo Nielsen \cite{nielsen93}, a interação entre o usuário e o sistema é o processo pelo qual o usuário
compreende, navega e recebe feedback das interfaces, visando realizar tarefas de forma eficaz e intuitiva.
A usabilidade está diretamente relacionada à interação, pois se estabelece como um critério essencial de
qualidade ao determinar o quão bem o usuário consegue se comunicar e operar no sistema para atingir seus
objetivos de maneira eficiente e satisfatória.
Nielsen \cite{nielsen93} também define que usabilidade não é uma propriedade única e unidimensional de
uma interface de usuário. Ela tem vários componentes e está tradicionalmente associada à cinco atributos de
usabilidade: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, erros e satisfação.
\begin{itemize}
\item \textbf{Facilidade de Aprendizado:}
Um usuário deve ser capaz de aprender a utilizar o sistema de maneira fácil, evitando complicações.
\item \textbf{Eficiência:}
O sistema deve ser capaz de ser utilizado de forma eficiente, para que uma vez que o usuário aprender
a usá-lo, possa tirar um alto nível de produtividade.
\item \textbf{Facilidade de memorização:}
O sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o usuários
se recorde como usá-lo;
\item \textbf{Erros:}
O sistema deve ter um baixo índice de erros para evitar que os usuários os cometam e, se o
cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Além disso, erros catastróficos não devem ocorrer.
\item \textbf{Satisfação:}
O sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os usuários fiquem satisfeitos com a sua utilização.
\end{itemize}
\subsection{Microinterações}
Dan Saffer \cite{saffer2013} define microinterações como interações pequenas e contidas que giram em torno de uma única tarefa. Essas
interações são frequentemente encontradas em interfaces maiores e são projetadas para fornecer feedback ao usuário sobre suas
ações ou para incentivá-lo a realizar uma ação específica.
Uma microinteração é composta por quatro partes: gatilhos, que iniciam a ação; regras, que definem como ela funciona; feedback,
que é a resposta visível gerada pelas regras; e loops e modos, que são ajustes que garantem a continuidade ou adaptação da
microinteração conforme o contexto. Os modos, em particular, são variações das regras iniciais, ou "meta-regras", que adaptam
a interação a diferentes condições ou estados. Por exemplo, um botão de "curtir" pode ter um modo "curtido" ou "não curtido",
com cada modo apresentando um feedback visual diferente para refletir o estado atual da interação.
Um exemplo de microinteração é o ato de enviar uma mensagem em um aplicativo de mensagens como o WhatsApp. A partir desse ato, as seguintes
partes da microinteração ocorrem:
\begin{itemize}
\item \textbf{Gatilho:}
A microinteração começa quando o usuário toca no botão "enviar" após digitar uma mensagem.
\item \textbf{Regras:}
As regras estabelecem que a mensagem deve estar dentro do limite de caracteres permitido e não deve conter conteúdo bloqueado ou proibido pelo sistema.
\item \textbf{Feedback:}
O feedback ocorre em etapas visuais que informam o status da mensagem enviada:
\begin{itemize}
\item{Um ícone de relógio indica que a mensagem ainda está em processo de envio.}
\item{Um único check aparece quando a mensagem foi enviada para o servidor com sucesso.}
\item{Um double check surge quando a mensagem é entregue ao dispositivo do destinatário.}
\item{O double check muda para azul quando a mensagem é lida pelo destinatário, finalizando o processo de feedback visual da microinteração.}
\end{itemize}
\item \textbf{Loop:}
O loop permite que o usuário repita o envio de mensagens quantas vezes desejar enquanto utiliza o aplicativo. Os modos, ou meta-regras, alteram o feedback conforme o status da mensagem (enviada, entregue, lida), mudando o ícone exibido e ajustando a interação ao estado atual da mensagem.
\end{itemize}
\subsection{Experiência de usuário (UX)}
A experiência do usuário (UX) pode ser definida como a soma das percepções e respostas de um usuário durante o uso de um produto,
sistema ou serviço. Segundo Don Norman \cite{norman2013}, a experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário
final com a empresa, seus serviços e seus produtos. Norman enfatiza que a experiência do usuário vai além da usabilidade e inclui
fatores como a estética, o valor percebido e a emoção que o produto evoca no usuário. Essa definição destaca a importância de
considerar não apenas a funcionalidade, mas também a satisfação e a percepção do usuário ao projetar interfaces e produtos.