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\maketitle
\begin{abstract}
This thesis presents IF Salas, an open-source learning management system (LMS) specifically designed
This work presents IF Salas, an open-source learning management system (LMS) specifically designed
for the Federal Institute of Minas Gerais (IFMG). Motivated by data privacy concerns and the limitations
of generic LMS solutions, IF Salas provides a tailored platform for IFMG's hybrid and distance learning
needs. Developed with a user-centered approach, incorporating Nielsen's usability principles and Saffer's

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\section{Introdução}
A pandemia da COVID-19 trouxe diversos problemas para a socidade em que vivemos, em específico à educação.
Discentes e docentes vivenciaram uma gama de problemas como: perda de aprendizado, desigualdade digital,
adaptação ao ensino remoto, dentre outros. De frente a essa varidade de problemas, é importante ressaltar a
adaptação ao ensino remoto.
A pandemia de COVID-19 trouxe diversos problemas para a sociedade em que vivemos, especialmente na área da
educação. Discentes e docentes enfrentaram uma série de desafios, como a perda de aprendizado, uma vez que
muitos não tinham acesso adequado a tecnologias e internet de qualidade, além de não estarem preparados
para o autogerenciamento e a disciplina que o ensino a distância exige. Houve também problemas relacionados
à desigualdade digital e à adaptação ao ensino remoto, entre outros. Diante dessa variedade de dificuldades,
é importante destacar a importância da adaptação ao ensino remoto.
As instituições de ensino, com o objetivo de se adaptar à esse cenário de ensino remoto, foram em busca de
ferramentas para suprirem a necessidade de comunicação e ensino entre alunos e professores. Ferramentas como
@ -24,9 +26,9 @@ biometria, preferências e capacidades. É quase impossível descobrir a naturez
A crescente dependência das universidades brasileiras em relação às soluções das GAFAMS (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft)
é também motivo de preocupação devido à possível perda de controle sobre dados sensíveis e estratégicos. Segundo o
\textit{mapeamento das instituições públicas de ensino superior brasileiras que utilizam ou nao alguma solucao das GAFAMS}
\textit{mapeamento das instituições públicas de ensino superior brasileiras que utilizam ou não alguma solução das GAFAMS}
\cite{gafams-brazil-usage} realizado pelo \textit{Observatório Educação Vigiada}, 72\% das instituições brasileiras
utilizam soluções da Google e 8\% optam pelas soluções da Microsoft, o que demonstra um claro domínio dessas
utilizam soluções da Google e 8\% optam pelas soluções da Microsoft, o que mostra um claro domínio dessas
empresas estrangeiras no cenário educacional do país. Essa concentração em plataformas controladas por grandes
corporações estrangeiras levanta questões sobre a privacidade, segurança e soberania dos dados das instituições de
ensino, destacando a importância de buscar alternativas que promovam a autonomia tecnológica e a proteção dos interesses nacionais.

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@ -1,8 +1,14 @@
\section{Referencial Teórico}
\subsection{Usabilidade}
De acordo com Nielsen \cite{nielsen93}, usabilidade não é uma propriedade única e unidimensional de uma interface
de usuário. A usabilidade tem vários componentes e está tradicionalmente associada à cinco atributos de
Segundo Nielsen \cite{nielsen93}, a interação entre o usuário e o sistema é o processo pelo qual o usuário
compreende, navega e recebe feedback das interfaces, visando realizar tarefas de forma eficaz e intuitiva.
A usabilidade está diretamente relacionada à interação, pois se estabelece como um critério essencial de
qualidade ao determinar o quão bem o usuário consegue se comunicar e operar no sistema para atingir seus
objetivos de maneira eficiente e satisfatória.
Nielsen \cite{nielsen93} também define que usabilidade não é uma propriedade única e unidimensional de
uma interface de usuário. Ela tem vários componentes e está tradicionalmente associada à cinco atributos de
usabilidade: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, erros e satisfação.
\begin{itemize}
@ -14,15 +20,15 @@ usabilidade: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorizaçã
a usá-lo, possa tirar um alto nível de produtividade.
\item \textbf{Facilidade de memorização:}
O sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o utilizador
O sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o usuários
se recorde como usá-lo;
\item \textbf{Erros:}
O sistema deve ter um baixo índice de erros para evitar que os utilizadores os cometam e, se o
O sistema deve ter um baixo índice de erros para evitar que os usuários os cometam e, se o
cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Além disso, erros catastróficos não devem ocorrer.
\item \textbf{Satisfação:}
O sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos com a sua utilização.
O sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os usuários fiquem satisfeitos com a sua utilização.
\end{itemize}
@ -31,23 +37,34 @@ Dan Saffer \cite{saffer2013} define microinterações como interações pequenas
interações são frequentemente encontradas em interfaces maiores e são projetadas para fornecer feedback ao usuário sobre suas
ações ou para incentivá-lo a realizar uma ação específica.
Uma microinteração é composta de quatro partes: gatilhos que a iniciam, regras que determinam como ela funciona, feedback
que as regras geram e os loops e modos que compõem suas meta-regras.
Uma microinteração é composta por quatro partes: gatilhos, que iniciam a ação; regras, que definem como ela funciona; feedback,
que é a resposta visível gerada pelas regras; e loops e modos, que são ajustes que garantem a continuidade ou adaptação da
microinteração conforme o contexto. Os modos, em particular, são variações das regras iniciais, ou "meta-regras", que adaptam
a interação a diferentes condições ou estados. Por exemplo, um botão de "curtir" pode ter um modo "curtido" ou "não curtido",
com cada modo apresentando um feedback visual diferente para refletir o estado atual da interação.
Um exemplo de microinteração é o ato de enviar uma mensagem em um aplicativo de mensagens como o WhatsApp. A partir desse ato, as seguintes
partes da microinteração ocorrem:
\begin{itemize}
\item \textbf{Gatilho:}
O gatilho para essa microinteração é quando o usuário toca no botão enviar após digitar uma mensagem.
A microinteração começa quando o usuário toca no botão "enviar" após digitar uma mensagem.
\item \textbf{Regras:}
As regras para esta microinteração são que a mensagem deve estar dentro do limite de caracteres e não deve conter nenhum conteúdo proibido.
As regras estabelecem que a mensagem deve estar dentro do limite de caracteres permitido e não deve conter conteúdo bloqueado ou proibido pelo sistema.
\item \textbf{Feedback:}
O feedback para esta microinteração é fornecido por meio de dicas visuais, como uma marca de seleção indicando que a mensagem foi enviada
com sucesso ou uma mensagem de erro se houve um problema no envio da mensagem.
O feedback ocorre em etapas visuais que informam o status da mensagem enviada:
\begin{itemize}
\item{Um ícone de relógio indica que a mensagem ainda está em processo de envio.}
\item{Um único check aparece quando a mensagem foi enviada para o servidor com sucesso.}
\item{Um double check surge quando a mensagem é entregue ao dispositivo do destinatário.}
\item{O double check muda para azul quando a mensagem é lida pelo destinatário, finalizando o processo de feedback visual da microinteração.}
\end{itemize}
\item \textbf{Loop:}
O loop dessa microinteração é que o usuário pode repetir o processo de digitação e envio de mensagens quantas vezes quiser até decidir sair do app.
O loop permite que o usuário repita o envio de mensagens quantas vezes desejar enquanto utiliza o aplicativo. Os modos, ou meta-regras, alteram o feedback conforme o status da mensagem (enviada, entregue, lida), mudando o ícone exibido e ajustando a interação ao estado atual da mensagem.
\end{itemize}